STUDY/기타 (4) 썸네일형 리스트형 Reducing Texture Memory Usage ( by Two Channel Color Encoding ) Intro 현대 게임에서 텍스처는 재질의 표현에 대한 정보를 저장하는 주요 수단입니다. 하나의 텍스처가 3D 메쉬 전체의 모든 재질을 포함하는 경우도 있습니다. 이들은 동일하게 개별적인 재질들을 표현하는데, 예를들어 벽, 지형, 식물, 잔해, 간단한 지물등이 있습니다. 이러한 단일 재질 텍스처는 종종 다양한 색상을 나타내지 않고 제한된 범위의 색조를 포함하는 반면, 재질 표면 내의 하이라이트 및 어두운 영역 (예 : 음영 처리)으로 인한 전체 밝기 범위를 사용합니다 Texture Encoding Algorithm 위 그림은 UnitCube로 잘 알려진 RGB 색상 공간을 보여줍니다. 각 source texel color는 이 큐브에 있는 한 점에 해당합니다. 두 채널을 사용하여 이 공간을 근사하는 것은,.. NSUrlSession (1) - IOS의 다운로더 만들기 오늘은 NSURLSession 에 대해 포스팅을 해 보겠습니다. 애플은 문서가 매우매우 불친절한 경향이 있는데요,, ㅠㅠ 최대한 알기쉽게 설명을 해 보려고 합니다. 제가 삽질하며 알게된 내용들도 함께 포스팅 하였으니 혹시 잘못된 정보가 있다면 꼭꼭 댓글 부탁드립니다!! 앱에서 서버로부터 파일을 받아 로컬에 저장할 때 보통은 HTTP요청으로 받아옵니다. 이러한 요청을 편리하게 해주는 기능인 NSURLSession은 Apple에서 제공됩니다. 참 좋은 기능이죠 :-0 위 그림은 NSURLSession을 설명하는 그림인데 저도 인터넷에서 퍼왔습니다..^^ 그림의 설명이 복잡하게 보이지만 간단히 설명하면 NSURLSession은 HTTP요청을 편리하게 해주는 객체이며 여러 종류의 Configuration중 한 .. Simplygon SDK 7.1 Docs (2) 원문 https://simplygondocs.azureedge.net/docs/Simplygon7-1SDK.pdf Symmetry ( 대칭 ) : Simplygon은 Mesh가 대칭인지를 감지하고, 감소를 대칭면의 각 사이드에 반영한다. 일반적으로, 삼각쿼드메쉬에서 유용하게 작동합니다., 대칭특징은 나타나지만 삼각분할이 비대칭인 경우. Aggregation ( 집합 ) : 그 Aggregation 프로세서는 draw call을 줄입니다. 여러개의 오브젝트들과 재질들이 있는 씬을 취함으로써, 그리고 그것들을 하나의 오브젝트와 하나의 재질로 바꿈으로써. 이것은 기하학적인 변화를 나타내는것이 아니다. 그 원래의 UV은 유지되지만, 새 통합된 텍스쳐atlas를 가진다. 여기 몇 옵션이있다 UV를 만드는데 대해서.. Simplygon SDK 7.1 Docs 원문 https://simplygondocs.azureedge.net/docs/Simplygon7-1SDK.pdf 각 simplygon 프로세스는 입력 씬을 받아 특정타입의 LOD를 생성해낸다. 일부 프로세서는 처리 중 API를 통해 별도로 이용 가능한 도구를 사용한다. 예를 들어 감산 프로세서는 메쉬를 수리하기 위해 정점 용접기와 T-junction을 사용한다 프로세서들은 이미지 매핑을 만들수 있다. 기존 씬과 프로세싱된 씬 사이에서. 기존 재질과 다른 속성들을 새로 프로세싱된 씬과 맞춰주기 위해서. Reduction geometry를 줄일때, 많은 고려되어야만 하는 데이터가 있다. 분명한것은 그 메쉬의 순수한 기하학적 특성이다. UV좌표, 탄젠트, 버텍스 노말, 버텍스컬러, 스키닝같은 것들은 또한 g.. 이전 1 다음